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第951章 救救灭尽龙吧!

书籍名:《全能游戏设计师》    作者:青衫取醉
    《全能游戏设计师》章节:第951章 救救灭尽龙吧!,宠文网网友提供全文无弹窗免费在线阅读。!


        玩家们都惊了,还真行啊?

        整场战斗仅仅用时15分钟,比正常打要快得太多了!

        这个打法看起来非常猥琐,但实际上,它的输出效率比常规打法要高太多了。玩家全程龟缩在洞里,灭尽龙拍一下,玩家就可以反击一下,完全省掉了夏姬八乱滚、喝血药所消耗掉的时间。

        也省得灭尽龙逃跑或者换区了,闪光弹加特殊臭气弹这两个道具全程把仇恨值给拉得满满的。

        而且最骚的是,这个打法可是全程打头啊!

        常规打法的话,大家现在还都不熟练,常规打法都是修脚、砍尾巴,远程也就打打灭尽龙的翅膀,虽说打白刺伤害也不错,但打脑袋才是最优选啊!

        一方面是伤害高,另外就是可以破角、把龙打晕眩,如果一直打头的话,这伤害是十分爆炸的。

        这个视频瞬间就火了,玩家们纷纷表示,这游戏竟然还能这么玩?up主你简直就是个天才!

        “卧槽,体大弱门?老哥你《黑暗之魂》学的真好!”

        “同样都是九年义务教育,为何你这么优秀?”

        “卧槽,这才是特殊臭气弹的真正用法吗?降智打击?”

        “灭尽龙给您拜年啦!”

        “我第一次知道《怪物猎人》是特么的回合制游戏!”

        “快住手,这不是公平的对决!”

        “灭尽龙这是无能狂怒了啊哈哈哈哈!”

        “心疼灭尽龙,头都被戳烂了……”

        “你们是我带过素质最低的一届调查团!”

        “这是在cosplay猫和老鼠吗?”

        “不好意思,我,到家啦!”

        玩家们突然就像是被打开了新世界的大门,原来这游戏还能这么玩啊!

        在开发出【特殊臭气弹】这个降智道具之后,玩家们突然开始放飞自我,玩出了很多的骚操作。

        有个用轻弩的玩家,在大蚁冢荒地找到了一根很粗的柱子,使用特殊臭气弹降智之后,全程躲在柱子侧面绕柱输出。

        灭尽龙的智商和攻击速度下降之后全程被猎人给耍得团团转,本来斩裂神教就灵活,有了柱子当掩体之后,更是活生生地把这游戏玩成了fps游戏……

        玩家们突然发现,好像灭尽龙也不是那么恐怖啊……

        突然爱上了这种在刀尖上跳舞的感觉……

        而且,随着玩家们的装备越来越好,输出越来越高,灭尽龙跟玩家之间的力量差距不断缩小,此消彼长之下,很多人都可以用正常打法过灭尽龙了!

        输出高、防御高,打灭尽龙的时候一方面是打得快,另一方面就是更容易把它打晕,杀得快了就能拿到更多的素材,可以打造更好的装备……

        这样一来,对那些高手们来说就进入了一个良性循环,又过了一段时间,网络上竟然出现了各种灭尽龙的速杀视频……

        盾斧、大锤、太刀、长枪、大剑、弓箭、斩斧……

        很多把武器,都把狩猎灭尽龙的时长给缩短到了五分钟之内……

        还有人在网上专门发了一个合集,把所有五分钟之内打掉灭尽龙的视频全都收录了进去,玩家们纷纷表示……灭灭子保护协会表示强烈谴责!

        “现在欢迎下一位受害者!”

        “爱龙人士速速回避!”

        “这……灭尽龙的头都给锤烂啦!双马尾都给打掉啦!”

        “感觉……好残忍!”

        “看起来好可怜啊!请不要再锤灭灭子了!”

        “好好的一条龙,都给你锤傻了!”

        “快救救灭尽龙!”

        “最可怕的是这些人,花了不到五分钟打死灭尽龙,还装模作样地擦了擦汗?”

        “灭尽龙:mmp我早就跟陈陌说,给我家装修的时候不要这么多斜坡啊柱子啊洞口什么的,你这让我遇见大锤、弓箭和长枪怎么玩?”

        “我发现我们全都理解错了《怪物猎人》这个名字,有人说‘怪物’和‘猎人’都是名词,也有人说‘怪物’是名词,‘猎’是动词,其实都不对,‘怪物’应该是形容词啊!!”

        “emmm,但是这都是大佬的操作……看完之后我也试了试大锤和太刀,然后……猫得很安详。如果是被灭尽龙打死的话,我觉得应该不会有人比我更快了……”

        很快,速杀视频越来越多了,不仅是各个武器都依次出现,就连时间也是一再缩短,都奔着两分钟之内去了……

        甚至“速杀灭尽龙”这事都不值得吹嘘了,因为速杀的人是在太多了!

        玩家们回复的画风,自然也是随之变化……

        “我发现这货就只是长了角和翅膀的豪猪嘛。”

        “感觉好像血量还不如角龙?”

        “灭尽龙或成濒危物种!”

        “求求你们放过灭尽龙吧!它只是个骨质增生的孩子啊!”

        “所以说,灭尽龙到底是什么招式?你们说的从天而降的掌法又是什么?看视频完全感觉不出来啊!”

        其实,就算很多大佬已经把灭尽龙的速刷时间压缩到了两分钟,可对于大多数普通玩家来说,灭尽龙仍旧是他们很难迈过去的一道坎……

        在高ai的支持下,灭尽龙的杀伤力在多人模式下体现得淋漓尽致,像什么如来神掌飞到天上猛地转身拍背后这种骚操作是很常见的,有时候自己打的好好的,来了三个队友直接送三猫这种事情,更是层出不穷。

        于是很多玩家就陷入了一种比较尴尬的境地,自己打战战兢兢地打不过,想开组队找个大佬带自己,结果却经常遇到坑队友……

        但不管怎么说,这些速杀视频的效果就跟《黑暗之魂》当时的感觉差不多,最大的作用就是破除了大部分玩家的恐惧心理,让他们认识到了灭尽龙并不是什么不可战胜的存在。

        从灭尽龙之后,玩家们基本上朝着两个方向分化了。

        那些大佬、高玩们,开始追求速刷,收集各种素材和珠子,把《怪物猎人》玩成了一款需要爆肝的刷刷刷游戏,以毕业为主要目标。

        灭尽龙之后,还有钢龙、炎王龙,以及斗技场中的更多挑战。

        而对于普通玩家来说,打通了最后一个任务【吾乃苍蓝星】之后,就可以把这游戏永久封存,只是偶尔拿出来装个逼了。/>
        但,不论如何,对于大部分玩家来说,到《怪物猎人》中狩猎都是一件非常开心的事情,是一次难以忘怀的体验。
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简单解释几个问题

        可能又要有读者被骗以为这是四更了,2333  。

        不过这次写的东西还是有很多干货的,而且也不用花钱订阅,大家可以当是看个知乎回答,稍微学一点浅薄的知识。

        我其实不太喜欢去跟别人争论一些细节,游戏也是,小说也是。像这本书刚开始的时候有很多人说这里不合理,那里不合理,还有原创游戏出来的时候,也会有很多人说这不行那不行。

        这种评论吧,其实我是不太喜欢回复的,但是不回复呢,又显得我好像心虚了,被问住了,好像我写的东西真的有问题一样,这是我不能忍的。

        所以把这些放在一起,给大家科普一些常识性的问题。

        我要说的不仅仅是在游戏方面,事实上,在小说、互联网、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面,这都是一个普适性的规律,而大多数来挑毛病的人不懂这个道理。

        所以如果你想创业,想入行游戏行业,想写书,或者是做微商、写公众号……

        下面的这些内容应该都能给你一点点启发。

        ……

        首先,大家都要明白一点,就是世界上不存在十全十美的产品。

        也就是说,任何一个东西,你想要去挑刺的话,绝对都是能挑出来的。

        还是拿大家都非常熟悉的手机行业来举例子,你能找出一款十全十美的手机吗?

        就算是看起来好像各方面都趋近于完美的苹果,它也有个很致命的缺点就是……贵。

        你非要说,小米抢不到货!华为性价比低!三星会自爆!苹果性价比渣渣!是,你说的都对,但这并不能掩盖你是个杠精的事实。

        因为世界上本来就不存在十全十美的东西,你不可能造出一个手机,又便宜又好用,各方面都碾压其他产品。

        你又没有黑科技系统,是吧?

        手机是这样,游戏是这样,小说也是这样,你所看到的一切产品,几乎都是这样。

        ……

        那么,如果我要做一款手机/一款游戏/一部小说,我应该怎么做呢?

        既然世界上没有十全十美的产品,我是不是就没必要去做了呢?反正也做不完美?

        当然不是的。

        做一个东西,从物质上来说,是为了卖出去赚钱;从精神上来说,是要满足一部分人的需要。

        只要你做出来的东西被这个社会需要,同时它能够给你带来收益,那它就是有意义、有价值的。

        至于它有没有缺点……它肯定有,而且可能还挺多。

        这并不是为“产品有瑕疵”而开脱,而是说你作为一个生产者,需要明白你不是神,在有限的资源之内,你要有所取舍。

        ……

        为什么我不喜欢去过多讨论这个问题呢,因为绝大多数挑毛病的人,不论是针对游戏还是小说,他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。

        如果他们不能用生产者的角度去思考问题,那么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。

        什么意思呢?

        作为一个消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一个生产者如果你这么说,那你可能是……公孙太君?

        如果你是一个生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。

        为什么小白文盛行呢?

        对于很多作者来说,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。

        在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意这么写的,而且卖的确实好。

        所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。

        因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。

        ……

        如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。

        消费者是提出问题,而生产者是解决问题。

        那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万+,我应该怎么做呢?

        第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

        也就是你的目标用户。

        假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

        假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

        看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。

        很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

        同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

        多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

        文明开一局要几个小时?闹呢?

        黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖m?

        看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

        可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

        ……

        所以,我要做一款游戏,或者写一本书。

        首先应该明白我做出来是要给谁的。

        你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

        彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

        我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

        也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

        ……

        事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
<br  />        如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?

        如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

        如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

        看,挑毛病谁不会啊?

        先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。

        我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。

        你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。

        ……

        玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

        当游戏有吸引他的闪光点的时候。

        也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。

        关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。

        小说、自媒体乃至微商,都是如此。

        所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。

        你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。

        那你就算天赋不行,也能越写越好。

        你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……

        那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

        挑毛病谁都会。

        问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

        ……

        做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

        举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

        你有两种选择。

        不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

        肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

        没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

        那这时候你应该怎么选呢?

        很简单,想想你的目标用户是谁。

        如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

        但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

        这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

        抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

        ……

        所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

        抓到一个点纠结,没意义。

        因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。

        ……

        我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。

        因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。

        当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

        事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

        在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戏业内人士非常喜欢。

        这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。

        但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评这批评那,我真是懒得去解释这些。

        你非说我这高数题解错了,我为了让你懂,还得从头给你讲初中数学知识?

        当然,如果有人能用客观规律和专业知识,系统地分析某个游戏成或是不成,那我很乐意跟你讨论。

        如果我发现这东西确实有无法自圆其说的硬伤,那我可以在后边直接改设定,对吧。

        但是如果你具备这种眼光的话,应该也和我一样,看东西先看优点,而不是骄傲地去挑刺了。

        ……

        回到《江湖》这个游戏。

        如果你想问这游戏能不能成,能不能盈利,想想这几个问题。

        它有没有亮点?

        有没有不可替代性?

        有没有满足特定玩家群体的需求?

        它存在的缺点是否致命?

        任何游戏,只要前三个问题是“是”,最后一个问题是“否”,那它就算是成功的。

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