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第831章 一些优化和修改

书籍名:《全能游戏设计师》    作者:青衫取醉
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        《刺客信条:起源》的研发正在顺利进行,而一些针对vr版的改动也基本上没什么问题。

        至于很多人担心的loading问题,陈陌在《刺客信条:起源》中采用了一个相对折中的设计方案。

        《刺客信条:起源》将会是开放世界,也只能是开放世界。因为线性game不可能把整个广袤的古埃及给表现出来,那些精彩的支线任务也就无从谈起。

        但是,开放世界就会不可避免地遇到一个问题,就是如何处理资源的加载问题。

        《神秘海域》级别的画面已经基本上把vr游戏舱的性能给挖掘到了极致,而且这还是在集中vr游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话,就必然允许玩家任意选择路线进行探索,提前规划好玩家路线是不可能的。

        所以,vr版的《刺客信条:起源》采用了无缝地图的做法,也就是把大地图分割为很多个小块,当玩家到达一个小块的时候,就预加载周围的小块。

        但是,仅仅是这种程度的“无缝地图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能保证100%消灭loading条。所以,《刺客信条:起源》还有一些其他的方式。

        比如,在某些特定的区域节点,像《神秘海域》一样通过过场动画或者特定动作来掩盖loading条,在loading的同时快速读取主角周围的区域资源。

        另外就是更加严谨地规划玩家的主线流程,同时通过人工智能系统和大数据分析,根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线,以任务或活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。

        也就是说,系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务a,那么就会提前预加载任务a相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。

        这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定,这么远距离的传送必然会造成loading,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短loading时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把loading给完成了。

        又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会loading的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个loading时间也同样可以省掉。

        通过这些方法,《刺客信条:起源》可以消灭绝大多数的loading,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有loading的。

        当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候loading就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。

        不过,陈陌像《刺客信条:起源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间,当玩家在loading的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的loading过程中不会觉得太过于无聊。

        此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。

        在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。

        因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。

        所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至完全卡住。

        如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧情。

        明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的马匹……

        等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。

        这种主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的感觉:我现在该做什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去做。

        其实这种等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一下剧情而已,结果这种任务流程相当于是人为制造了难度。

        而且,从背景设定上来说这也很不合理。巴耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,可为什么他还要不断升级?不升级就完全打不过一些强大的敌人,这一点都不合理。

        要知道,巴耶克可不是个初出茅庐的王子,一路上靠升级才能推进剧情那像话吗……

        所以,陈陌选择采用动态等级,全图刷新的敌人都会根据玩家当前的等级进行动态调整。这样一来,玩家可以选择一路只推主线任务推到通关,然后再回头慢慢清支线任务;也可以主线支线一起做。

        这样一来,不同玩家就可以选择不同的方式去体验剧情,不会再被等级给束缚住,也就能够更好地体会“埃及旅游模拟器”的乐趣。

        而且从人设上来说也比较科学,我巴耶克本来就是这么,凭什么等级低就要被你们这些npc吊打?

        当然,原有的升级和技能系统还是要保留的,玩家们在游戏过程中还是会不断遇到更强的挑战,以保证游戏后期的强度。不过这种挑战更多是技巧上的,而非数值上的。
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今天  ,顺便聊聊文抄公题材的事情

        感谢金金金虎和马随尘去的两个两万赏,欠更不变还是63。

        这本书的题材大家都非常清楚,是文抄公,也就是借现在的文艺作品拿到平行世界装逼的题材。

        从这本书刚开书没多久的时候,一直到现在,都有读者在问,你为什么不写国产游戏?为什么不原创游戏?你这么叼为什么不自己去做游戏?

        之前一直都不想说这种问题的,觉得没什么意义,不过今天正好感触比较多,就顺便说说吧。

        之前在听说全面战争要出三国的时候,网上、弹幕上很多人都特别开心,而且宣传片确实做的特别好。但是我却觉得特别悲哀,我们自己的三国题材,却只能寄希望于外国公司去做,真的很让人无奈。

        我是不写国产游戏吗?恰恰相反,国产游戏我觉得品质还过得去的,基本上都写了。

        哪怕是《王者荣耀》这种,其实我对这游戏也没什么抵触情绪,我对于“乱改”历史题材这个事情看得比较开,如果小学生们之前连钟馗是谁、这个字怎么念都不知道,而玩过《王者荣耀》之后能帮他们认识个“馗”字,让他们知道有这么个历史人物,我觉得这也算是功德一件。

        知道一点总比一无所知要好吧?

        我一直觉得,国产游戏哪怕是氪金游戏,只要能起到那么一丁点的正面作用,那也值得写一写。

        像《阴阳师》、《侠客风云传》、《率土之滨》这些,其实从量级上来说很难和外国的这些大作相提并论,但也还是都写了。很多人说你为什么一直写外国游戏?我倒是想写国内的游戏,问题是,写到现在这个阶段,真没什么可写的了。

        不是我崇洋媚外,现在的游戏行业就是如此,国内的游戏行业不争气,做不出3a大作,我想写,也没素材。

        我为什么不原创游戏?

        首先,作为文抄公题材,热门ip还没写完,我没必要去原创。

        假如我现在原创,很多读者肯定要问了,你为什么不写塞尔达?为什么不写猛汉世界?为什么不写战神?你原创的能比这些游戏更好?

        是的,热门ip还有很多,就算原创,也得是热门ip写完了之后的事情。

        另外,不管是原创,还是自己做游戏,并不是张口就来的东西。

        3a大作的研发周期动辄一两年,游戏剧本基本上也是要一改再改,那都是千锤百炼磨出来的。我每天日更的同时,还要写出媲美3a大作的剧情?你觉得现实吗?

        等以后这本书到了后期,稳定了之后,会写一些原创游戏,但不一定是原创剧情,可能是会套用电影、小说剧情,只原创游戏玩法。如果某些读者希望我在日更8000的同时还能写出媲美《美国末日》的剧情……那我只能说,想多了,不可能的事情。

        除非我连续两三个月不更新,就只打磨一个游戏的剧情,你们能忍么?

        还有,我为什么不自己做游戏?

        因为在国内,做什么游戏并不是设计师说了算的,是资本说了算的。

        3a大作除了底蕴之外还要砸钱,而国内没人愿意花几千万上亿去做3a单机游戏。

        如果你这么叼,掏出一个亿来,不用美刀,人民币就行,没问题,你可以招募到靠谱的策划、美术和程序员,可以做3a。问题是,你掏得出来吗?

        掏得起这个钱的,都在考虑怎么捞更多的钱。3a大作费力不讨好,有钱人们,尤其是国内游戏公司的老板们,也都不傻。

        掏不起这个钱的,都在纳闷,为什么大家都不愿意做3a呢?可如果你真有这么多钱,也绝对不会投到游戏领域。

        有这个钱炒个房子多好呢?

        如果你仅仅是以一个游戏策划的身份入行?那么即使你做到主策划,甚至制作人,一样是要看发行方和资本的脸色,并不是说你想怎么做就能怎么做。

        你自己做老板,拖着上上下下的员工,渠道告诉你,你的游戏必须加商城、加充值活动,不加就不给你推广。你看着加班了好几个月的员工,想着自己到现在为止投进去的那么多钱,你加不加商城,加不加充值活动?

        到了那个阶段,渠道让你怎么改你就得怎么改,哪怕把自己心爱的游戏改的面目全非你也得改,否则渠道不给你推,没人看到你的游戏,你的心血就全部白费,可能一两年血本无归还要倒贴。

        所以我才这么痛恨渠道,现在的国内游戏行业,就是渠道绑架研发,尤其是小的研发公司,毫无任何话语权。

        而且,在研发过程中,还有可能会被各种人拖后腿,比如程序不给力了,美术不给力了,任何一环补不上,你的游戏都可能会品质崩盘,好好的创意,结果做出来是一坨垃圾。

        而给力的程序和美术,也都是要钱的。

        也就是说,钱才是一切,我没钱,也没这个能力去改变现状,所以我换了个兴趣,来写书了。

        至少,写书不用看渠道的脸色,也不会有其他人拖你的后腿,认认真真把书写好,让读者看得开心了,就能算是成功。

        我相信很多人也是怀着同样的心情在看这本书的,就是因为现实中没有实现的东西,希望可以在书里面实现。

        现实里没有陈陌这种设计师和老板,希望书里面可以有。希望他可以做出一款款震惊世界的游戏,让每个玩家都能体会到好游戏带来的震撼和感动。

        以上算是给一些对游戏行业一点都不懂又特别好奇的同学一点点科普。

        至于国内的游戏行业到底还有救吗?我也不知道。

        当然,我的态度还是相对乐观的,国内的游戏行业迟早会出现好的3a大作,只是需要时间。也许是五年,十年,或者更久。

        如果大家真的这么关心国内游戏行业,想要支持国产游戏,那么我觉得大家还是踏踏实实地,好好上班赚钱,多买点正版游戏,也就行了。

        所有的行业,归根到底还是正版消费者在撑着的,所以感谢每一位的正版读者,你们越来越多,国内的文化产业才会越来越好。
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