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丧尸生存手册

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第3章

书籍名:《丧尸生存手册》    作者:MAX BROOKS
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                                      争论在继续,  而且恐怕会永远持续.

        C.  记忆

        一种并不新的想法认为丧尸依旧保持着生前的知识.  我们有听到一些诸如亡者回到生前居住或工作的地方时,  便能够熟悉地运转机器,  或甚至表现出仁慈或对爱人的相应的行为.  事实上,  没有一丁点的证据能支持这一空洞的幻想.  丧尸不可能保有不管是意识还是潜意识的生前记忆,  因为它们都已经不存在了!  一个食尸鬼不会被曾经的家养宠物,  亲近的人,  家庭环境及其他任何事物所搅乱.  不管他生前究竟是什么人干过什么事,  那个人已经永逝了,  被一个除了进食本能以外毫无头脑可言的自动机器所取代了.  注意这其实是在回避问题实质:  为什么丧尸更偏好城市地区而非乡村?  首先,  丧尸并不是更偏好城市,  仅仅是待在它们丧尸化的地方而已.  其次,  丧尸们待在城市里而非分散到乡下的最主要原因,  其实在于城市地区是猎物最多最密集的地方.

        D.  物质需求

        除了饥饿以外  (后面还会讨论)  ,  丧尸不会表现出任何人类生活里的其他物质需求.  丧尸在任何环境下都不曾被观察到有睡眠或休息.  它们对极端的冷热温度都不会有反应.  即便在最可怕的天气里,它们也不会寻求庇护所.  简单如干渴这样简单的需求也不曾在活死人身上表现出来.  违背所有的科学守则,  Solanum  创造出了一种可以视作完完全全自给自足的生物.

        E.  沟通

        丧尸没有语言技能.  尽管它们的声带组织能够用于交谈,  它们的大脑却不能.  它们仅有的发声行为表现为深长的哀嚎声.  这种哀嚎声在丧尸发现猎物时便会凯死后发出.  这声音将会保持低沉和稳定直到身体接触发生.  之后则变为一种意图表明丧尸已展开攻击行动的特定音调和音量.  这一可怕的声音,  屹然成为这些行尸走肉不可分割的特征之一.  近日被发现,  这犹如丧尸军团的集结的咆哮一般的声音,  其实还是一种有效的心理武器.  (参阅  "防御时分")

        E  社会动力学

        总是有认为丧尸受到某种集体力量制约的理论传播着,  从一支撒旦指挥的军队,  到最新的昆虫那样的蜂巢式结构信息素运行机制,  甚至它们能依靠心灵感应达成行动一致.  事实真相则是丧尸根本谈不上任何的社会组织性.  没有阶级之分,  没有指挥系统,  没有任何集体化的运作机制.  一群不死者,  不管其规模如何,  不管表现出怎样的行为,  都仅仅是大群的个体的组合而已.  如果数百食尸鬼都聚集在一个受害者身旁,  只是因为各自被各自的本能驱使而已.  丧尸表现出对其他个体的漠不关心.  其个体永远不会对视野中的任何其他个体作出丝毫的反应.  这里回到关于感官的问题:  一个丧尸如何区分开等距离外的同类和人类或其它的猎物?  答案还有待寻找.  丧尸们避开彼此就好像它们是无生命的物体一般.  在它们相互接触时,  它们不会尝试一丁点的的交流或沟通.  分享同一具尸体的丧尸宁可再三地相互争抢一块有争议的尸肉,  也不会试图把竞争者推开.  唯一可以被视为公共效能的似乎是恶名远扬的成群狩猎:  食尸鬼的哀嚎声能够召集任何可以听见的同类.  一旦它们听见哀号声,  其他行尸走肉的家伙几乎都会汇聚到声音起源的位置.  一种早期的理论认为这是一种有预谋的行动,  一名侦查员使用哀嚎声来向其他的发出进攻号令.  然而,  我们现在得知这其实完全是偶然使然.  那些发现猎物而开始哀嚎的食尸鬼仅仅是由于本能在行动,  而不是以此作为警报.

        G.  狩猎

        丧尸是流浪生物,  没有领土或家庭观念.  它们会行进数英里,  可能的话,  在有足够时间时在它们寻觅食物的旅途中横跨整个大陆.  它们的狩猎模式是随机的.  食尸鬼们无论日夜都会进食.  它们宁可蹒跚地穿越整个区域而非刻意地展开搜索.  中央区域或建筑并不会被挑选为更有可能存在猎物的地方.  举例来说,  有的被发现前往搜索农舍,  其他的则在乡下的建筑里搜索,  而同一群体里的其他则根本不往以上场所瞟上一眼.  城市地区需要更多的时间来探索,  因此不死者会在这类地区待上更久,  但不会有建筑会比其他建筑被优先对待.  丧尸看似完全不会在意它们周围的环境.  举例来说,  它们绝不会把眼睛移到可能传达某种信息的位置上去.  默默地四处乱走,  带着千码远的凝视,  他们漫无目的地漫步着,  不顾场所,  直到发现猎物为止.  正如之前所谈到的,  不死者拥有一种难以解释的定位一名牺牲品的确切位置的能力.  一旦发生接触,  之前的沉默和健忘,  将自动转化为一种更接近于跟踪导弹的状态.  它的头立即转向牺牲者的方位.  下巴垂下,  嘴唇缩回,  而且,  从它的横膈膜深处,  发出哀嚎声.  只要接触发生,  丧尸便无法以任何手段加以扰乱.  它们将持续追赶其猎物,  整个过程只有在它们失去接触,  达成一次成功猎杀,  或被摧毁时才会告终.

        H.  动机

        为什么不死者要猎食活人?  既然已经证实了人类的血肉并不是它们所需的营养来源,  那为什么它们的本能会驱使它们去谋杀?  真相一直不可捉摸.  现代科学与历史记载相结合,  表明活人并不是不死者唯一的喜好之物.  进入大规模滋生地区的救援部队总是报告它们剥夺一切生命.  任何生物,  无论他们的大小或种类,  都会被一个攻击着的丧尸消灭.  不过人类的血肉比起其他物种,  总是它门最最偏好的.  一项基于一个抓获的标本进行的实验,  它面前放着两箱鲜肉:  一个是人类,  一个是动物.  丧尸再三地选择人类的.  这一现象的原因依然不明.  在怀疑的阴影之上的,  有一项可以得到证实,  那就是:  是  Solanum  带来的本能趋势丧尸去杀死并吞吃任何发现的生命.  这一观点没有任何反对意见.

        I.  杀死亡者

        消灭一个丧尸看似简单,  其实不然.  正如我们所知,  丧尸不需要所有我们人类赖以为生的生理机能.  摧毁或对活死人的一员的的循环系统,  消化系统,  或是呼吸系统造成伤害不会有任何效果,  既然这些功能都不再用来维持大脑的运作.  直说的话,  杀死人类的手段有上千种而消灭丧尸只有一种.  除掉它们的大脑,  不论用什么方法.

        J.  处置

        研究已经表明  Solanum  能在一具停止活动的丧尸体内保持存活  8  个小时之久.  确保对不死者的尸体保持最高的警惕.  鉴于头部是病毒间的联系的核心位置,  尤其应予以特别的重视.  永远不要在没有穿着防护服的情况下触摸或搬运一具丧尸的尸体.  将它视为某种高度致命的有毒物质来对待.  火葬是最安全的手段是绝大部分处置方法中.  不要理财什么焚烧尸体会将  Solannm  通过烟云散播开来的谣言,  常识告诉我们没有什么病毒能在高温下幸存,  更不要提明火了.

        K.  驯服?

        再次重申,  丧尸的大脑长久以来已被证实,  是不可能被修正的.  从化学手段到外科手术乃至电磁波等等各种试验都只证明,  这一目标不会有任何结果.  动作修正治疗,  或者其他任何试图把丧尸训练成家畜的尝试都只有失败而已.  再次重申,  这台机器无法被重装.  它要么永远保持这样的存在,  要么就变得永远不再存在.

        巫毒丧尸

        (省略)

        好莱坞丧尸

        自从活死人首次登上银屏以来,  它们最大的敌人就不再是猎手,而是批评家,  学者,  科学家,  还有所有那些持以下观点,  即电影里所描述的活死人都是幻想和不切实际的存在的众多普通民众.  视觉上令人震惊的武器,  实际中其实达不到相应的效果,  英雄色彩的人类角色,  以及,  最重要的,  魔幻的,  无敌的,  抑或搞笑风格的食尸鬼  都在这一被称为  "丧尸电影."  的充满争议的彩虹上涂抹上了自己的色彩.  更进一步的批评则表示,  这种  "非现实风格"  的丧尸电影,将会潜移默化地教导人类观众,  一些会令他们在真正的遭遇战中丧命的知识.  这些严肃的控诉要求公平的严肃的防御.  尽管一些丧尸电影是改编自真实事件*,  它们的目标,  同时也是任何流派的电影的目标,  永远都是,  首先而首要,  要满足娱乐性.  除非我们在讨论真实记录片  (甚至这类片也存在拥有  "大团圆结局"  的例子)  ,  制片人必须通过一些艺术手段,  以令他们的成果更能为观众们所喜闻乐见.  即使是那些建立在真实事件上的影片,  也会为了故事性而削减真实度.  主要角色或许还是真实人物的内质.  但其他角色则可能为了解释故事背景,  推动情节发展,  或简单地为了增加画面上的乐趣而加以虚构.  有人或许会争辩说艺术家们的职责就是挑战,  教育,  最后启发他的观众.  那或许没错,  但试试给那些会在开映  10  分钟里就陷入或将要陷入梦想的观众们一点教义吧.  认可了制片人的基本职责后,  你就能明白为什么好莱坞的丧尸电影偏离,  某些时候甚至曲解了那些它们以之为基础的真实.  简而言之,  正如这些电影剧本的作者所故意的:  这是一个临时性的,  令人快活的娱乐,  而非生存的直观教具.

        *基于相应的制片人对其版权保护的要求,  这些基于真实事件的电影的名字被省略了.

        爆发

        尽管每次丧尸袭击中,  可能的丧尸数目,  地形,  主要住民的反应等等都不尽相同.  其剧烈程度等级依旧可以被划分为各自独立的  4  个等级.

        等级  1

        这是低等级的一类爆发,  常常发生在第三世界国家或第一世界的乡村地区.  这一级爆发中通常的丧尸数量范围为  1  到  20.  总的人员伤亡  (包括被感染者)  范围为  1  到  50.  总的持续时间,  从第一起事件到最后一起  (已知的)  ,  大概处于  24  小时到  14  天左右的范围内.  蔓延区域将会较小,  不会超过半径  20  英里.  在很多起事件中,  自然边界将会决定这个范围  (河流,  山脉等等)  .  反响会很小,  不管是来自民众还是执法机构.  媒体的反应会很轻微,  甚至根本不会关注此事.  即使媒体有报道,  也都会将其归类为谋杀事件或  "事故."  这是最普遍性的爆发情况,  同时也是最容易被忽略的类型.

        等级  2

        城市或高居住密度的乡村地区被包含在这一等级的爆发中.  总的丧尸数目将达到  20  到  100.  总的人员伤亡数目更会达到数百.  等级  2  的袭击的持续时间并不会比等级  1  高上多少.  在某些事件中,  更大数目的丧尸将会引发更为突发性的状况.  人口稀疏的乡村里发生的爆发可能会蔓延半径上百英里的范围,  而城市里的则可能只会波及几个街区的范围.  镇压行动将得以顺利地进行.  由平民组成的队伍将会被当地的,  州立的,  甚至国家级的执法部队所取代.  可能会请求额外的,  低等级的军事支援,  例如美国国民警卫队或其他与之相当的战斗力.  大多数情况下,  如同在一场低强度暴乱里的情况一样,  这些单位其实会充当非战斗人员的角色,  进行诸如提供医疗援助,  群众引导,  以及后勤支援等方面的工作.  等级  2  的暴乱几乎总会吸引来舆论关注.  除非这场袭击发生在某个与世孤立的角落,  或是媒体受到了严格的监控.  事件将会被报道,  但不见得会被如实报道.

        等级  3

        一次真正的危机,  等级  3  的爆发,  要比其他任何事件都更能向世人清晰地显示活死人所能带来的巨大威胁.  丧尸的数目将以千计,  在方圆数百英里的范围内肆虐.  袭击的持续时间加上漫长的扫尾工作可能会有数月之久.  这样规模的事件没有任何可能用任何管制手段加以成功封锁.  即便没有引起媒体的注意,  规模巨大的袭击也会产生太多的目击者.  这是一场有正规军事部队参与的全面的战争.  蔓延区域及其周边地区将会宣布进入紧急状态.  可以预见到戒严令,  交通管制,  物资定量配给,  federalized  services  ,  以及严格的通讯监控等都将会被付诸实行.  但所有这些措施都需要时间加以执行.  在执政者开始着手应对危机之前,  爆发最初的情况将会是一片混乱.  暴乱,  抢劫,  以及普遍性的恐慌都会成为他们的大麻烦,  从而进一步延迟有效应对措施的执行.  一旦这一切真的发生,  那些生活在蔓延地域的活人们将受到不死者的支配.  孤立,  被抛弃,  为食尸鬼们所包围,  他们只能依靠他们自己挣扎求生.

        等级  4

        (参阅  "在不死者的世界中生存")

        前期侦查

        每一次不死者爆发,  不管其等级为何,  都有一个开始阶段.  现在我们的敌人已经被弄清楚了,  紧接着的下一步就是早期预警.  仅仅了解丧尸是什么,  并不会有助于你在一切都太迟之前意识到爆发的发生.  这并不意味着必须在你的地下室建立一座  "丧尸战地指挥所"  ,  往地图上钉上图钉,  然后埋头在短波无线电里.  整个阶段需要的是,  发现可能是那些无脑的家伙制造出的迹象.  这些迹象包括:

        1.  受害人被爆头或斩首的杀人案件.  这种事发生过多次:  某些人意识到了发生了什么样的爆发,  并试图用他们自己的手段加以应对.  几乎每次,  这些人都会被地方当局以谋杀罪予以起诉.

        2.  失踪案件,  尤其是在野外或了无人迹之处.  在一或更多前往搜寻的人员失踪之时务必进一步地小心起来.  如果这起事件被电视或报纸加以报道,  注意检查搜索救援队携带了什么等级的武器.  该团队里只要有一支或以上的步枪,  就必须将其视为非同一般的救援行动.

        3.  不使用武器攻击朋友或家人的  "精神错乱暴力"  案件.  找出袭击者是否有咬或试图咬他的受害人.  如果是的,  是否有任何受害人依然在医院里?